martes, 5 de abril de 2016

Reseña: Los Idus

Hace unos días tuve la oportunidad de jugar mi primera partida de Roma. La verdad que es una temática que la tenía baneada porque no me atrae nada, ni los juegos de intriga política, pero como últimamente me tienen un poco a pan y agua con el Rol en Vivo, pues el mono me hizo decir que me apuntaba sin dudar y la verdad que no me arrepiento en absoluto, la partida ha sido muy divertida y me ha gustado el diseño sencillo y muy fluído.

Los organizadores son una pareja de Murcia que han escrito ellos mismos la partida.


PRELUDIO

Estamos en el año 44 a.C., la segunda guerra civil ha terminado y César se ha proclamado vencedor tras la muerte de Pompeyo. La situación política es un tanto convulsa, la República está en franca decadencia, sus integrantes son corruptos y sólo buscan su enriquecimiento.

César se ha ganado el apoyo del pueblo. Concentra cada vez más poder y riquezas. Ha nombrado senadores bárbaros que le son fieles, haciéndose con una mayoría política que impide al resto frenar sus intenciones. Muchos están ofendidos con esto, y sospechan que pretende nombrarse dictador vitalicio, nadie podría impedírselo.

La sociedad está dividida: por un lado los que consideran que César debe morir, pues sería la única forma de frenar sus ambiciones; por otro, los que consideran que César es lo que necesita Roma, la República está obsoleta y corrompida. Debido a esta convulsión, se forman espontáneamente grupos violentos de manifestantes de uno y otro bando por las calles.

Para colmo, Marco Livio, un tribuno de la plebe, ha sido encontrado muerto en las termas, apuñalado cobardemente mientras tomaba un baño. Tal y como anunciaban en la calle: “Se hace saber que el Tribuno de la plebe Marco Livio Druso fue hallado muerto en la tarde de ayer en las termas. Apuñalado por la espalda y sin oportunidad de defenderse, recibió una muerte indigna para tan insigne ciudadano romano. Esta noche dormirá en el Elíseo”.

Sin guardar ningún duelo, su cargo será otro hueso por el que partidarios y detractores de César pelearán como si de unos perros hambrientos se tratara. Otra confrontación que no hará sino acrecentar la crispación y la agitación popular. El tribuno de la plebe no solo tiene poder político, también permite manejar a las masas a la vez que aumentar la riqueza del magistrado.

Esta noche Publio Flaminio ha convocado en su casa a un grupo de amigos para dejar de lado el tema político y pasar un rato agradable. En estos momentos en los que el futuro de Roma pende de un hilo, toda distracción es bien recibida y

han aceptado la invitación de muy buen grado: en casa de Flaminio siempre corre el vino y abunda la comida, y no falta gente interesante y con buenos chismes.


LOS DETALLES

De esta partida, me gustaría destacar los pequeños detalles de caracterización del escenario que dieron mucha vida a la inmersión y felicito a los organizadores por ello. Mi favorito fue la división del espacio utilizando una sábana blanca y un mantel creando dos texturas de pared y dando total intimidad a la otra zona. Además con su propia puerta cortina.

Otro detalle que generó gran riqueza fue la creación de un pequeño altar a Júpiter.

A ver si consigo convecer a los organizadores que publiquen en la web la partida para que la disfrutéis los demás.


Agenda Diciembre 2016

CUENCA - Albergue de Alarcón - 2 al 4 de Diciembre
Organiza: Terra Incógnita
ReV de fin de semana de fantasía medieval


Agenda Noviembre 2016

Agenda Octubre 2016

BARCELONA - Castellnou del Bages - 28 - 30 de Octubre
Organiza: Anno Domini
ReV de fin de semana de Aquelarre


LA CORUÑA - 31 de Octubre
Organiza: Jezabella
ReV Este antro es un infierno.


sábado, 26 de marzo de 2016

Guía para escribir tu propio Murder Mistery (básico)

Ya que nos hemos puesto con las guías, vamos a hacer ésta que tenía pendiente de hace tiempo.

Los Murder Mistery tienen un guión bastante definido, es un tipo de partida donde ha habido un asesinato, hay una serie de sospechosos y hay que descubrir quién, cómo y por qué asesinó a la víctima. Es un formato muy sencillo para practicar el crear partidas para los novatos, para crear partidas rápidas y si llevas tiempo con ellas, puedes enreversarlas todo lo que quieras, darles técnicas y toques originales tanto como tu imaginación dé de sí.

Este formato exige al menos 6 jugadores: 5 sospechosos y 1 investigador.


PRIMERA PARTE

Vamos a bocetar la partida.

¿Dónde ocurre?

Elige un escenario que te atraiga y con el que te sientas cómodo. Algunos ejemplos:
- Uno de los más clásicos es la típica mansión donde el Señor de la casa aparece muerto o la disputa de la herencia.
- Reunión social.
- Una escuela de alta categoría de estrellas de...
- Un puticlub.
- Un juzgado/comisaría, donde el juez/comisario asesinado está a punto de cerrar un gran caso.
- La aldea de los pitufos. (¿Por qué no? Con un toque cómico.)
- Una reunión de terapia de grupo de asesinos reinsertándose.
O cualquier otra cosa que se te ocurra.

Los jugadores sospechosos

Todos son sospechosos porque estaban relacionados con la víctima.
La gracia de este formato de juego es que todos tienen algún motivo para querer quitarlo de en medio:
- Un secreto que conocía de ellos.
- Una deuda o intereses económicos.
- Celos o envidias.
- Sentimiento de venganza por algo que le hizo la víctima en el pasado.
- Una obsesión.

El detective

El detective normalmente no conocerá a nadie de los sospechosos (Eso lo dejaremos para partidas de nivel más avanzado y con más jugadores), su función es hablar con todos ellos, buscar pistas, objetos y descubrir quién ha sido el asesino, por qué se lo ha cargado y cómo.


SEGUNDA PARTE

Los detalles que dan forma a la partida.

Las pistas

- Todos los jugadores conocen alguna cosa de otro jugador y tienen algún interés. Por lo que si descubres su interés (económico, sexual, drogas, papeles, algún objeto que desean adquirir...), puedes sacarle la información que tengan de los demás.
- Objetos en juego. En la partida puede haber objetos que sean pistas, cosas que puedan interesar a los sospechosos para intercambiar por información u otros objetos, dinero de juego, e imprescindible, el arma del crimen también tiene que estar por la zona de juego o al menos sus restos.
- Las pistas en formato de objeto pueden ser: (Las más clásicas) Cartas, tickets, facturas, maquillaje, pelo, huellas, pisadas, una grabación, una prótesis, una caja o puerta forzada con una técnica concreta (puede llevar una nota al lado explicativa para el investigador con el tipo de técnica que ha sido forzado), prendas... (O las que pueden relacionarse por contexto) Un libro concreto, un objeto relacionado con la afición de la víctima, un objeto con relleno como un peluche, una flor concreta, unos objetos específicos rotos...

Tramas secundarias

Si los sospechosos se limitaran a que viniera el detective a hablar con ellos resultaría aburrido. 

De forma base los jugadores tienen varias posibilidades:
- El asesino puede encontrar aliados, conocer información de los demás para atraer la atención del detective hacia otro sospechoso, ir limpiando el escenario del crimen de huellas que haya dejado.
- El resto de sospechosos temen que los vayan a encarcelar porque estaban relacionados con la víctima de forma negativa, así que en un momento dado pueden ir buscando información sobre lo que ha ocurrido ya sea por ayudar al detective, por tratar de sacar beneficio o por simple curiosidad. 

Pero es interesante meter tramas entre los sospechosos para que desarrollen en la partida, para darle más movimiento y evitar que se aburran. Normalmente relacionado con sus intereses que hablábamos en el apartado de pistas.


CONSEJOS FINALES

- No enreverses demasiado los motivos del asesinato. A veces al pensarlo y escribirlo pensamos que va a ser demasiado obvio y queremos enmascararlo tanto que no hay manera de sacarlo. Ten en cuenta que el propio asesino se va a ocupar de enmascarar la verdad, de mentir y de hacer lo que sea necesario para no salir culpable.
- Marca un tiempo de juego para que no se alargue hasta el infinito la partida. 1 ó 2 horas según la complejidad de la partida. No importa si no se descubre, cuando acabe el tiempo reuniros en círculo, da un papel a todos los jugadores y que cada uno escriba quién cree que ha sido el asesino, por qué y cómo, que lo comenten entre ellos y después invita al asesino a contar lo que ha pasado y que comparen lo cerca que han estado de la solución.
- No tiene que haber un único culpable, puede tener un cómplice.
- De igual modo, si tienes suficiente volumen de jugadores, puedes meter un segundo detective o un ayudante.

viernes, 25 de marzo de 2016

Rol en Vivo: Diseño de la ficha de personaje.

Cuando creamos una partida, el diseño de la ficha supone a veces un reto. En nuestra mente sabemos lo que queremos, tenemos la imagen del personaje, pero a veces no sabemos plasmarlo correctamente y al final ese personaje del que estábamos enamorados y deseosos de compartirlo, pasa a ser un personaje insulso y que al jugador le deja indiferente. Después de leer la ficha nuestros jugadores empiezan a avasallarnos a preguntas y nos damos cuenta que nos hemos ido dejando cosas que dábamos por supuesto porque en nuestra mente teníamos la imagen global de todo y no hemos visto esos huecos en la explicación.

Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es que no es lo mismo la ficha para una partida de 1 hora, que de 3 días. Si tienen que leerse 20 hojas y exigir una preparación de ambientación de mucho esfuerzo, para 1 hora, no resulta proporcional.

Evidentemente, el diseño de la ficha es algo muy personal, pero he considerado útil hacer un esquema de lo que es una ficha lo más completa posible.


Parte 1. Sobre la partida.

Obligatorio:
- Presentación del juego. Contexto, ambientación, época.
- Explicación del momento específico donde comienza la partida. 
- Normas del juego. Los objetos son físicos o con tarjetas. Combates y magia. Acciones todas interpretadas o con gestos o tarjetas. Juego abierto o cerrado.
- La muerte. ¿Se puede morir en partida? ¿Hay respawn (Si muere, se le asigna otro personaje)? ¿Se puede morir, pero queremos pedir a nuestros jugadores que sea solo en el último tercio de la partida? Y si no se puede matar, también lo vamos a decir, para evitar censurar una escena y que haya que pararla y recrearla de otro modo.

Opcional:
- Información extendida de la época, temática... Si la partida está ambientada en una época real, selecciona algunos textos sobre la política del momento, los conflictos o información relacionada a la temática a la que vaya el juego. Si es sobre un mundo imaginario dales a conocer sobre los reinos, políticas, razas... Que no se cruce con un duende en partida y que se vea perdido el jugador por ello.
- Sugerencias de películas o libros que ayudan a meterse en la ambientación. Seguramente serán las mismas que tú has visto o leído y te han inspirado para escribirlo.
- Sugerencias de caracterización: Peinados, maquillaje, vestuario, accesorios.
- Tutoriales de atrezo.

Parte 2. Sobre el personaje.

Obligatorio:
- Presentación del personaje. Nombre. Edad. Quién soy. Estatus social. Personalidad. Profesión. Resumen de las partes relevantes de su vida que le ha llevado a esa situación en la partida. 
- Moral del personaje y toma de decisiones.
- Objetivos o finalidad del personaje. (Para los que cuestionan la obligatoriedad de este punto, aunque sea una partida sin objetivos, haremos constar que la finalidad es la interpretación. Es aconsejable explicarlo en la ficha también, ya que si no tus jugadores vendrán a preguntarte por sus objetivos).
- Objetos del personaje y si tiene que traerlos el jugador o se lo proporciona el Master. (De ser necesario ¿Cómo funcionan?)

Opcional:
- Ambientación del personaje. Algunas referencias sobre su pasado, personalidad... Ayuda a conocer mejor al personaje, a empatizarse con él.
- Datos familiares. (La cantidad de partidas que me han trolleado con esto. "¿Eres hermana de...? " "Conocí a tu padre" (Genial que conozcas a mi padre, yo no tengo ni zorra de quién es))

Parte 3. Las relaciones.

Obligatorio:
- ¿A quién conoce? ¿A los que no conoce, tiene alguna referencia de esa persona de oídas? ¿Si ve un icono, objeto, rasgo de la ropa o piel lo reconoce como parte de un grupo, clan, reino, secta, raza? 
- ¿Qué relación tiene con el resto de personajes?
- ¿Cómo se siente con el resto?
En las tramas políticas, en una corte o cosas por el estilo, evidentemente no tienes relación con muchos, pero sí que sabrás que hay un Duque Robert que es de tierras lejanas y que se ha oído que viene en busca de la mano de... o que su reino ha tenido conflictos con el vuestro, aunque desconozcas la lealtad del Duque. Todas esas referencias dan más realismo a la escena, ya que por querer guardar el secreto, plantar a 12 personas que han vivido en ese mundo y han hablado entre ellas antes, de pronto no sepan nada sobre nadie. A mí, personalmente, me disgusta empezar una partida e ir a hablar con la que se supone que es mi mejor amiga y que no sé nada sobre ella, a ver qué descubro.

Opcional:
- Ambientación de las relaciones. Algunas referencias sobre su pasado común.