domingo, 27 de octubre de 2013

EntreReVs: Charla "El mal del veterano"

Introducción:

Ponencia: El mal del veterano. Invierte en I+D

He vivido cosas que jamás creeríais... Todos recordamos con ilusión nuestro primer rol en vivo, pero pasan los años y cada vez necesitamos algo más para que nos impresionen, para poder sentir lo mismo que en esos vivos que si nos tocan la fibra. ¿Qué hacer? Algunas ideas para volver a sentir esas escenas memorables, desde el punto de vista del organizador, y del participante, hay formas de invertir en I+D+M.

Organizador: Jesús Pérez "Damur"



Resumen:

La verdad que fue una charla muy interesante. Como dice la introducción la idea que plantea es el como los años hace que quemes algunos papeles, te estanques en la innovación de tus partidas, te hagas más exigente y se te repitan una partida de otra.

El primer punto que explica: ¿Eres tú o soy yo? Evidentemente hay que trabajar ambos puntos. Tu personaje y las partidas.

Los personajes:
- Es importante que hagas una inmersión en tu personaje, que te identifiques con él. Pero a veces puede pasar distintas cosas que haga que te quedes descolgado:
  • Metapersonajes: Empiezas a pensar como Máster, te sales de tu personaje y tratas de "ayudar" cambiando cosas de la partida o tratando de paliar fallos que has visto. A veces reventando la partida.
  • Aburrimiento: Un bajón en la historia, falta de identificación con tu personaje, objetivos demasiado fáciles o difíciles, hace que te aburras o te agobies y que te cueste interpretarlo.
  • Lentitud de los eventos: Sabes que hasta cierta hora que no venga tal persona no se va a avanzar en los eventos, tú has llegado a la madurez de ese personaje para que pase ese evento, pero todavía no puede pasar.
  • Desentendimiento del personaje: No te lees el personaje o no te lo preparas lo suficiente. Si buscas un mayor realismo de la partida además es importante mimar el vestuario.


La partida:
- Cuidar todos los detalles de la partida hace que te involucres más. Ve probando siempre a cambiar cosas, sobre todo "si algo funciona, cámbialo". No hagas un cambio radical de todo, pero sí ir probando poco a poco cosas nuevas.
  • Atrezzo: Pon objetos reales con los cuales interactuar. Que no sea necesario usar tanto la imaginación.
  • Localización: A veces currarse la localización lo cambia todo. Te ahorras un montón en ambientación porque ya tienes el sitio con sus detalles. La gente se mete más en la historia. Aunque a veces puedes necesitar ciertos permisos. Por ejemplo una mina.
  • Patrón: No te estanques en los sistemas de siempre, alguien comentaba que estaba cansado de terminar sus partidas con un boss master.
  • Innovar tramas: Huye de los estereotipos, busca nuevas inspiraciones. Algunos jugadores les gusta siempre interpretar los mismos personajes, pero otros están cansados de que les hayan dejado encasillados en ciertos roles.
  • Escenas: Una de las personas decía que era ridículo currarse una súper escena que solo van a disfrutar un par de personajes, pero el resto, al margen de esto, hablaban de la importancia de escenas para introducir eventos y emociones que creen movimientos en el juego. Otra de las personas decía que le gustaba preparar una escena para cada uno de los personajes.
Avisos sobre la partida.

Hablábamos también de la necesidad de crear una serie de símbolos que pongan sobre aviso a los posibles jugadores de las cosas que se pueden encontrar en la partida, para evitar que se sientan incómodos en su trascurso.



No hay comentarios:

Publicar un comentario